Ruby adalah bahasa skripting yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa-bahasa pemrograman scripting yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl danPython.
Kelebihan Ruby :
Sintaks sederhana.
Memiliki exception handling yang baik.
Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek.
Mengusung konsep single inheritance.
Open source, siapa saja dapat menggunakannya dengan cuma-cuma dan dapat ikut berpartisipasi mengembangkannya.
Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus informasi tak terpakai dari memori.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Kamis, 14 April 2011
Ruby
Ruby adalah bahasa skripting yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa-bahasa pemrograman scripting yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl danPython.
Kelebihan Ruby :
Sintaks sederhana.
Memiliki exception handling yang baik.
Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek.
Mengusung konsep single inheritance.
Open source, siapa saja dapat menggunakannya dengan cuma-cuma dan dapat ikut berpartisipasi mengembangkannya.
Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus informasi tak terpakai dari memori.
Kelebihan Ruby :
Sintaks sederhana.
Memiliki exception handling yang baik.
Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek.
Mengusung konsep single inheritance.
Open source, siapa saja dapat menggunakannya dengan cuma-cuma dan dapat ikut berpartisipasi mengembangkannya.
Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus informasi tak terpakai dari memori.
Python
Python adalah bahasa pemrograman dinamis yang mendukung pemrograman berorientasi obyek. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi. Seperti halnya bahasa pemrograman dinamis, python seringkali digunakan sebagai bahasa skrip dengan interpreter yang teintergrasi dalam sistem operasi. Saat ini kode python dapat dijalankan pada sistem berbasis:
Linux/Unix
Windows
Mac OS X
Java Virtual Machine
OS/2
Amiga
Palm
Symbian
Beberapa fitur yang dimiliki Python adalah:
memiliki kepustakaan yang luas; dalam distribusi Python telah disediakan modul-modul 'siap pakai' untuk berbagai keperluan.
memiliki tata bahasa yang jernih dan mudah dipelajari.
memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan, pembacaan kembali dan penulisan ulang kode sumber.
berorientasi obyek.
memiliki sistem pengelolaan memori otomatis (garbage collection, seperti java)
modular, mudah dikembangkan dengan menciptakan modul-modul baru; modul-modul tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python maupun C/C++.
memiliki fasilitas pengumpulan sampah otomatis, seperti halnya pada bahasa pemrograman Java, python memiliki fasilitas pengaturan penggunaan ingatan komputer sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan ingatan komputer secara langsung.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Linux/Unix
Windows
Mac OS X
Java Virtual Machine
OS/2
Amiga
Palm
Symbian
Beberapa fitur yang dimiliki Python adalah:
memiliki kepustakaan yang luas; dalam distribusi Python telah disediakan modul-modul 'siap pakai' untuk berbagai keperluan.
memiliki tata bahasa yang jernih dan mudah dipelajari.
memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan, pembacaan kembali dan penulisan ulang kode sumber.
berorientasi obyek.
memiliki sistem pengelolaan memori otomatis (garbage collection, seperti java)
modular, mudah dikembangkan dengan menciptakan modul-modul baru; modul-modul tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python maupun C/C++.
memiliki fasilitas pengumpulan sampah otomatis, seperti halnya pada bahasa pemrograman Java, python memiliki fasilitas pengaturan penggunaan ingatan komputer sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan ingatan komputer secara langsung.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Pemrograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
Bahasa Pemrograman
Perbedaan bahasa pemrograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemrograman. Pilihan bahasa pemrograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kriteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemrograman adalah:
* Pascal
* Basic
* C atau C++
* Cobol
* Java
* Fortran
* Ada
* Clipper
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
Bahasa Pemrograman
Perbedaan bahasa pemrograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemrograman. Pilihan bahasa pemrograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kriteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemrograman adalah:
* Pascal
* Basic
* C atau C++
* Cobol
* Java
* Fortran
* Ada
* Clipper
Sistem berkas
Sistem berkas adalah metoda untuk memberi nama pada berkas dan meletakkannya pada media penyimpanan.
Semua sistem operasi mulai dari DOS, Windows, Macintosh dan turunan UNIX memiliki Sistem berkas sendiri untuk meletakkan file dalam sebuah struktur hirarki. Contoh dari sistem berkas termasuk di dalamnya FAT, NTFS, HFS dan HFS+, ext2, ext3, ISO 9660, ODS-5, dan UDF. Beberapa sistem berkas antara lain juga journaling file system atau versioning file system.
Klasifikasi File :
1. Master File (Berkas Induk)
2. Transaction File (Berkas Transaksi)
3. Report File (Berkas Laporan)
4. Work File (Berkas Kerja)
5. Program File (Berkas Program)
6. Text File (Berkas Teks)
7. Dump File (Berkas Tampung)
8. Library File (Berkas Pustaka)
9. History File (Berkas Sejarah)
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Semua sistem operasi mulai dari DOS, Windows, Macintosh dan turunan UNIX memiliki Sistem berkas sendiri untuk meletakkan file dalam sebuah struktur hirarki. Contoh dari sistem berkas termasuk di dalamnya FAT, NTFS, HFS dan HFS+, ext2, ext3, ISO 9660, ODS-5, dan UDF. Beberapa sistem berkas antara lain juga journaling file system atau versioning file system.
Klasifikasi File :
1. Master File (Berkas Induk)
2. Transaction File (Berkas Transaksi)
3. Report File (Berkas Laporan)
4. Work File (Berkas Kerja)
5. Program File (Berkas Program)
6. Text File (Berkas Teks)
7. Dump File (Berkas Tampung)
8. Library File (Berkas Pustaka)
9. History File (Berkas Sejarah)
Referensi : http://www.wikipedia.org/
struktur data
struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
struktur data
struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
Sistem operasi
Sistem operasi adalah perangkat lunak sistemyang bertugas untuk memberikan abstraksi terhadap kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, yang digunakan oleh software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunaktermasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
RPL saat ini lebih banyak untuk mendukung penyusunan SIstem Informasi. Berbagai jenis sistem informasi, diantaranya (diseuaikan dengan kemunculannya):
1. TPS (Sistem pencatatan Transaksi)
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Otomatisasi Perkantoran
4. Sistem Pendukung Keputusan
5. Sistem Pendukung Keputusan Kelompok
6. Sistem Pakar
7. Sistem Cerdas Buatan
8. Sistem Informasi Eksekutif
RPL saat ini lebih banyak untuk mendukung penyusunan SIstem Informasi. Berbagai jenis sistem informasi, diantaranya (diseuaikan dengan kemunculannya):
1. TPS (Sistem pencatatan Transaksi)
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Otomatisasi Perkantoran
4. Sistem Pendukung Keputusan
5. Sistem Pendukung Keputusan Kelompok
6. Sistem Pakar
7. Sistem Cerdas Buatan
8. Sistem Informasi Eksekutif
PHP
PHP adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.
Sejarah PHP :
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorfpada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
Sejarah PHP :
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorfpada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
Organisasi Komputer
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan
interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek
arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka,
teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang
terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik
pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada
memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan
diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian
organisasional.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek
arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka,
teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang
terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik
pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada
memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan
diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian
organisasional.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Organisasi Komputer
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan
interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek
arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka,
teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang
terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik
pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada
memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan
diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian
organisasional.
interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek
arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka,
teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang
terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik
pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada
memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan
diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian
organisasional.
Pemrograman berorientasi objek
Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ¬platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer.
Materi yang dipelajari dalam OOP pada dasarnya menerapkan materi pada kuliah dasar pemrograman yang lalu akan tetapi paradigma pemrogramannya diubah dari prosedural ke pemrograman berorientasi objek
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ¬platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer.
Materi yang dipelajari dalam OOP pada dasarnya menerapkan materi pada kuliah dasar pemrograman yang lalu akan tetapi paradigma pemrogramannya diubah dari prosedural ke pemrograman berorientasi objek
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Pemrograman berorientasi objek
Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ¬platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer.
Materi yang dipelajari dalam OOP pada dasarnya menerapkan materi pada kuliah dasar pemrograman yang lalu akan tetapi paradigma pemrogramannya diubah dari prosedural ke pemrograman berorientasi objek
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ¬platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer.
Materi yang dipelajari dalam OOP pada dasarnya menerapkan materi pada kuliah dasar pemrograman yang lalu akan tetapi paradigma pemrogramannya diubah dari prosedural ke pemrograman berorientasi objek
Grafika komputer
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
* Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluansimulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
* Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atauprinter. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
* Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluansimulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
* Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atauprinter. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Referensi : http://www.wikipedia.org/
Grafika komputer
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
* Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluansimulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
* Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atauprinter. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
* Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluansimulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
* Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atauprinter. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Delphi
Delphi merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang sangat terkenal di lingkungan Windows. Dengan Delphi, Anda dapat membangun berbagai aplikasi Windows (game, multimedia, database, dll) dengan cepat dan mudah karena menggunakan pendekatan visual yaitu tanpa banyak menuliskan kode. Delphi menggunakan bahasa object Pascal sebagai bahasa dasar. Jika Anda telah menguasai Pascal, Anda akan dengan mudah memahami program Delphi.
Pemrograman visual pada Delphi :
- Merancang antarmuka (form dan komponen pendukungnya) secara visual (dapat dilihat)
- Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu
- Mengkompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk file yang dapat dikesekusi
Sumber : http://www.wikipedia.org/
Pemrograman visual pada Delphi :
- Merancang antarmuka (form dan komponen pendukungnya) secara visual (dapat dilihat)
- Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu
- Mengkompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk file yang dapat dikesekusi
Sumber : http://www.wikipedia.org/
Delphi
Delphi merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang sangat terkenal di lingkungan Windows. Dengan Delphi, Anda dapat membangun berbagai aplikasi Windows (game, multimedia, database, dll) dengan cepat dan mudah karena menggunakan pendekatan visual yaitu tanpa banyak menuliskan kode. Delphi menggunakan bahasa object Pascal sebagai bahasa dasar. Jika Anda telah menguasai Pascal, Anda akan dengan mudah memahami program Delphi.
Pemrograman visual pada Delphi :
- Merancang antarmuka (form dan komponen pendukungnya) secara visual (dapat dilihat)
- Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu
- Mengkompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk file yang dapat dikesekusi
Pemrograman visual pada Delphi :
- Merancang antarmuka (form dan komponen pendukungnya) secara visual (dapat dilihat)
- Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu
- Mengkompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk file yang dapat dikesekusi
MySQL
MySQL Adalah suatu perangkat lunak database relasi seperti halnya oracle,postgreSQL,microsoft SQL,dan sebagainya.Yang paling utama kita jangan disalah artikan dengan SQL,karena SQL sendiri didefinisikan sebagai suatu sintak perintah-perintah tertentu yang digunakan untuk mengelola suatu database.
Awalnya MY SQL dijalankan pada sistem operasi Unix dan Linux.Tapi, para penggemar Windows pun sekarang sudah tersedia MYSQL versi windows.Mereka yang menggunakan Linux biasanya MYSQL sudah terinstall secara default.Bila belum dapat menginstalnya menggunakan RPM (Redhat Package Manager, merupsksn prosedure instalasi software yang menjadi standar de-facto untuk Linuk itu sendiri, walaupun kita tidak menggunakan linux redhat).Selanjutnya kalau kita menggunakan OS Windows, tidak usah berkecil hati, karena sudah ada paket software yang merangkum MYSQL,Apache webserver dan php yang sangat mudah untuk dinstall.
Sumber : http://www.wikipedia.org/
www.Google.com
Awalnya MY SQL dijalankan pada sistem operasi Unix dan Linux.Tapi, para penggemar Windows pun sekarang sudah tersedia MYSQL versi windows.Mereka yang menggunakan Linux biasanya MYSQL sudah terinstall secara default.Bila belum dapat menginstalnya menggunakan RPM (Redhat Package Manager, merupsksn prosedure instalasi software yang menjadi standar de-facto untuk Linuk itu sendiri, walaupun kita tidak menggunakan linux redhat).Selanjutnya kalau kita menggunakan OS Windows, tidak usah berkecil hati, karena sudah ada paket software yang merangkum MYSQL,Apache webserver dan php yang sangat mudah untuk dinstall.
Sumber : http://www.wikipedia.org/
www.Google.com
Jaringan komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
* Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
* Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
* Akses informasi: contohnya web browsing
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER :
* Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
* Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
* Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
JENIS JARINGAN KOMPUTER :
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
* Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
* Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
* Akses informasi: contohnya web browsing
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER :
* Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
* Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
* Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
JENIS JARINGAN KOMPUTER :
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
Purchase
Purchase adalah Pembelian mengacu pada bisnis atau organisasi yang mencoba untuk memperoleh barang atau jasa untuk mencapai tujuan dari perusahaan. Meskipun ada beberapa organisasi yang mencoba untuk menetapkan standar dalam proses pembelian, proses dapat sangat bervariasi antara organisasi..
Purchase adalah sebuah catatan transaksi pembelian dalam perusahaan, yang terdiri dari quote, order atau pesanan, dan bill. Digunakan untuk mencatat transaksi pembelian, dengan formulir faktur sebagai berikut :
Quote, digunakan untuk mencatat transaksi pembelian yang bersifat permohonan dan belum dicatat dalam transaksi pembelian.
Order, digunakan untuk mencatat transaksi pembelian yang bersifat pesanan pembelian dan belum dicatat dalam transaksi pembelian.
Bill, digunakan untuk mencatat transaksi pembelian yang bersifat pembelian secara kredit maupun tunai dan dicatat dalam jurnal transaksi pembelian. Pada saat melakukan order dari supplier ke perusahaan , nama barang akan langsung terhubung dengan daftar inventory barang, sehingga memudahkan pendeskripsian barang pada order list. .
Purchase adalah sebuah catatan transaksi pembelian dalam perusahaan, yang terdiri dari quote, order atau pesanan, dan bill. Digunakan untuk mencatat transaksi pembelian, dengan formulir faktur sebagai berikut :
Quote, digunakan untuk mencatat transaksi pembelian yang bersifat permohonan dan belum dicatat dalam transaksi pembelian.
Order, digunakan untuk mencatat transaksi pembelian yang bersifat pesanan pembelian dan belum dicatat dalam transaksi pembelian.
Bill, digunakan untuk mencatat transaksi pembelian yang bersifat pembelian secara kredit maupun tunai dan dicatat dalam jurnal transaksi pembelian. Pada saat melakukan order dari supplier ke perusahaan , nama barang akan langsung terhubung dengan daftar inventory barang, sehingga memudahkan pendeskripsian barang pada order list. .
Jurnal
Jurnal adalah alat untuk mencatat transaksi-transaksi yang terjadi diperusahaan yang dilakukan secara kronologis (berdasarkan urut waktu terjadinya) dengan menunjukan rekening yang harus didebet dan dikredit beserta jumlah rupiahnya masing-masing. Setiap transaksi yang terjadi dalam perusahaan, sebelum dibukukan kedalam buku besar, harus dicatat dahulu kedalam jurnal, oleh karena itu buku jurnal sering disebut buku catatan pertama (book of original entry).
JENIS JENIS JURNAL :
Jurnal Metakognisi
Untuk meningkatkan paras pemikiran kritis, seseorang hendaklah memantau dan menyedari proses pemikirannya. Dalam jurnal metakognisi, pelajar menganalisa proses pemikiran sendiri selepas membaca, melakukan sesuatu aktiviti, menyelesaikan sesuatu masalah, atau membuat sesuatu keputusan. Jurnal Metakognisi menggalakkan pelajar merenung atas proses bacaan, draf-draf akhir, atau presentasinya.
Jurnal Dilektika
Jurnal Dilektika merupakan satu bentuk catatan nota yang melibatkan catatan bergu semasa membaca bahan kursus. Dalam dua lajur yang disediakan, pelajar mencatatkan bahan bacaan seperti petikan, masalah, isu atau dialog, dan sebab-sebabnya catatannya itu penting atau menarik? Dengan kaedah ini, pelajar berlatih untuk mengadakan dialog dialektid dengan rakannya apabila ia membaca jurnal orang lain. Justeru itu, jurnal dialektika membantu membangunkan pembacaan kritis dan penyaolan refleksi.
Jurnal Catatan Bergu
Jurnal Catatan Bergu membolehkan pelajar merekodkan respons kepada teks yang dibacanya. Dalam kolum kiri, pelajar mencatat atau merumuskan teks yang dirasa menarik, membingungkan, atau mengharunya, atau berkait dengan catatan jurnal yang lalu, atau sesuatu situasi. Dalam kolum sebelah kanan, pelajar bertindak balas kepada petikan atau catatan di sebelah kiri. Catatan boleh berbentuk komen, soalan, kaitan yang dirumuskan, atau analisis. Catatan dalam jurnal dibuat apabila wujudnya hentian secara natural berlaku agar tidak mengganggu proses bacaan.
Jurnal Refleksi
Dalam Jurnal Refleksi pelajar mengenalpasti sesuatu aktiviti, lalu merenung atas bahan pembelajarannya.
Jurnal Spekulasi Akibat
Dalam jurnal ini, pelajar memeriksa sesuatu peristiwa dan membuat spekulasi tentang kesan jangka panjang yang diakibatkan oleh perisitiwa itu. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar membuat ramalan atas peristiwa dan aktiviti yang dialaminya.
Jurnal Sintesis
Pada akhir minggu atau tamatnya satu unit pengajaran, pelajar-pelajar boleh merenung atas semua aktiviti-aktiviti yang dikumpulkan. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar mengulang kaji pengalaman lalu merancang aplikasi pemelajaran sedia ada untuk masa hadapan. Tindakan menulis meneguhkan apa yang telah dipelajarinya.
Sumber : www.google.com
JENIS JENIS JURNAL :
Jurnal Metakognisi
Untuk meningkatkan paras pemikiran kritis, seseorang hendaklah memantau dan menyedari proses pemikirannya. Dalam jurnal metakognisi, pelajar menganalisa proses pemikiran sendiri selepas membaca, melakukan sesuatu aktiviti, menyelesaikan sesuatu masalah, atau membuat sesuatu keputusan. Jurnal Metakognisi menggalakkan pelajar merenung atas proses bacaan, draf-draf akhir, atau presentasinya.
Jurnal Dilektika
Jurnal Dilektika merupakan satu bentuk catatan nota yang melibatkan catatan bergu semasa membaca bahan kursus. Dalam dua lajur yang disediakan, pelajar mencatatkan bahan bacaan seperti petikan, masalah, isu atau dialog, dan sebab-sebabnya catatannya itu penting atau menarik? Dengan kaedah ini, pelajar berlatih untuk mengadakan dialog dialektid dengan rakannya apabila ia membaca jurnal orang lain. Justeru itu, jurnal dialektika membantu membangunkan pembacaan kritis dan penyaolan refleksi.
Jurnal Catatan Bergu
Jurnal Catatan Bergu membolehkan pelajar merekodkan respons kepada teks yang dibacanya. Dalam kolum kiri, pelajar mencatat atau merumuskan teks yang dirasa menarik, membingungkan, atau mengharunya, atau berkait dengan catatan jurnal yang lalu, atau sesuatu situasi. Dalam kolum sebelah kanan, pelajar bertindak balas kepada petikan atau catatan di sebelah kiri. Catatan boleh berbentuk komen, soalan, kaitan yang dirumuskan, atau analisis. Catatan dalam jurnal dibuat apabila wujudnya hentian secara natural berlaku agar tidak mengganggu proses bacaan.
Jurnal Refleksi
Dalam Jurnal Refleksi pelajar mengenalpasti sesuatu aktiviti, lalu merenung atas bahan pembelajarannya.
Jurnal Spekulasi Akibat
Dalam jurnal ini, pelajar memeriksa sesuatu peristiwa dan membuat spekulasi tentang kesan jangka panjang yang diakibatkan oleh perisitiwa itu. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar membuat ramalan atas peristiwa dan aktiviti yang dialaminya.
Jurnal Sintesis
Pada akhir minggu atau tamatnya satu unit pengajaran, pelajar-pelajar boleh merenung atas semua aktiviti-aktiviti yang dikumpulkan. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar mengulang kaji pengalaman lalu merancang aplikasi pemelajaran sedia ada untuk masa hadapan. Tindakan menulis meneguhkan apa yang telah dipelajarinya.
Sumber : www.google.com
Jurnal adalah alat untuk mencatat transaksi-transaksi yang terjadi diperusahaan yang dilakukan secara kronologis (berdasarkan urut waktu terjadinya) dengan menunjukan rekening yang harus didebet dan dikredit beserta jumlah rupiahnya masing-masing. Setiap transaksi yang terjadi dalam perusahaan, sebelum dibukukan kedalam buku besar, harus dicatat dahulu kedalam jurnal, oleh karena itu buku jurnal sering disebut buku catatan pertama (book of original entry).
JENIS JENIS JURNAL :
Jurnal Metakognisi
Untuk meningkatkan paras pemikiran kritis, seseorang hendaklah memantau dan menyedari proses pemikirannya. Dalam jurnal metakognisi, pelajar menganalisa proses pemikiran sendiri selepas membaca, melakukan sesuatu aktiviti, menyelesaikan sesuatu masalah, atau membuat sesuatu keputusan. Jurnal Metakognisi menggalakkan pelajar merenung atas proses bacaan, draf-draf akhir, atau presentasinya.
Jurnal Dilektika
Jurnal Dilektika merupakan satu bentuk catatan nota yang melibatkan catatan bergu semasa membaca bahan kursus. Dalam dua lajur yang disediakan, pelajar mencatatkan bahan bacaan seperti petikan, masalah, isu atau dialog, dan sebab-sebabnya catatannya itu penting atau menarik? Dengan kaedah ini, pelajar berlatih untuk mengadakan dialog dialektid dengan rakannya apabila ia membaca jurnal orang lain. Justeru itu, jurnal dialektika membantu membangunkan pembacaan kritis dan penyaolan refleksi.
Jurnal Catatan Bergu
Jurnal Catatan Bergu membolehkan pelajar merekodkan respons kepada teks yang dibacanya. Dalam kolum kiri, pelajar mencatat atau merumuskan teks yang dirasa menarik, membingungkan, atau mengharunya, atau berkait dengan catatan jurnal yang lalu, atau sesuatu situasi. Dalam kolum sebelah kanan, pelajar bertindak balas kepada petikan atau catatan di sebelah kiri. Catatan boleh berbentuk komen, soalan, kaitan yang dirumuskan, atau analisis. Catatan dalam jurnal dibuat apabila wujudnya hentian secara natural berlaku agar tidak mengganggu proses bacaan.
Jurnal Refleksi
Dalam Jurnal Refleksi pelajar mengenalpasti sesuatu aktiviti, lalu merenung atas bahan pembelajarannya.
Jurnal Spekulasi Akibat
Dalam jurnal ini, pelajar memeriksa sesuatu peristiwa dan membuat spekulasi tentang kesan jangka panjang yang diakibatkan oleh perisitiwa itu. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar membuat ramalan atas peristiwa dan aktiviti yang dialaminya.
Jurnal Sintesis
Pada akhir minggu atau tamatnya satu unit pengajaran, pelajar-pelajar boleh merenung atas semua aktiviti-aktiviti yang dikumpulkan. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar mengulang kaji pengalaman lalu merancang aplikasi pemelajaran sedia ada untuk masa hadapan. Tindakan menulis meneguhkan apa yang telah dipelajarinya.
JENIS JENIS JURNAL :
Jurnal Metakognisi
Untuk meningkatkan paras pemikiran kritis, seseorang hendaklah memantau dan menyedari proses pemikirannya. Dalam jurnal metakognisi, pelajar menganalisa proses pemikiran sendiri selepas membaca, melakukan sesuatu aktiviti, menyelesaikan sesuatu masalah, atau membuat sesuatu keputusan. Jurnal Metakognisi menggalakkan pelajar merenung atas proses bacaan, draf-draf akhir, atau presentasinya.
Jurnal Dilektika
Jurnal Dilektika merupakan satu bentuk catatan nota yang melibatkan catatan bergu semasa membaca bahan kursus. Dalam dua lajur yang disediakan, pelajar mencatatkan bahan bacaan seperti petikan, masalah, isu atau dialog, dan sebab-sebabnya catatannya itu penting atau menarik? Dengan kaedah ini, pelajar berlatih untuk mengadakan dialog dialektid dengan rakannya apabila ia membaca jurnal orang lain. Justeru itu, jurnal dialektika membantu membangunkan pembacaan kritis dan penyaolan refleksi.
Jurnal Catatan Bergu
Jurnal Catatan Bergu membolehkan pelajar merekodkan respons kepada teks yang dibacanya. Dalam kolum kiri, pelajar mencatat atau merumuskan teks yang dirasa menarik, membingungkan, atau mengharunya, atau berkait dengan catatan jurnal yang lalu, atau sesuatu situasi. Dalam kolum sebelah kanan, pelajar bertindak balas kepada petikan atau catatan di sebelah kiri. Catatan boleh berbentuk komen, soalan, kaitan yang dirumuskan, atau analisis. Catatan dalam jurnal dibuat apabila wujudnya hentian secara natural berlaku agar tidak mengganggu proses bacaan.
Jurnal Refleksi
Dalam Jurnal Refleksi pelajar mengenalpasti sesuatu aktiviti, lalu merenung atas bahan pembelajarannya.
Jurnal Spekulasi Akibat
Dalam jurnal ini, pelajar memeriksa sesuatu peristiwa dan membuat spekulasi tentang kesan jangka panjang yang diakibatkan oleh perisitiwa itu. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar membuat ramalan atas peristiwa dan aktiviti yang dialaminya.
Jurnal Sintesis
Pada akhir minggu atau tamatnya satu unit pengajaran, pelajar-pelajar boleh merenung atas semua aktiviti-aktiviti yang dikumpulkan. Catatan jurnal ini menggalakkan pelajar mengulang kaji pengalaman lalu merancang aplikasi pemelajaran sedia ada untuk masa hadapan. Tindakan menulis meneguhkan apa yang telah dipelajarinya.
Multitasking
Multitasking adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut.
Multitasking memecahkan masalah ini dengan menjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch.
Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), Multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Multitasking memecahkan masalah ini dengan menjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch.
Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), Multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Arsitektur komputer
arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
* Set instruksi (ISA)
* Arsitektur mikro dari ISA, dan
* Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.
Sumber : http://id.wikipedia.org
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
* Set instruksi (ISA)
* Arsitektur mikro dari ISA, dan
* Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.
Sumber : http://id.wikipedia.org
Sabtu, 09 April 2011
Pengertian Freeware,Shareware,Adware,Open Source
Freeware, artinya software tersebut gratis untuk digunakan, Anda tidak bisa melihat source code software tersebut, biasanya disertai syarat tidak boleh memodifikasi software tersebut. Ada pula yang disertai syarat harus untuk kepentingan non-komersial. Tetapi syarat mutlak sebuah software disebut freeware adalah tanpa batasan jumlah dan waktu pemakaian.
Shareware, artinya software tersebut dapat didownload dan digunakan pengguna hanya untuk dicoba. Jika pengguna merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa ujicobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya.
Adware, artinya software tersebut gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela penggunaan.
Open Source, artinya software yang source code-nya dibuka ke publik, Anda bisa memodifikasi dan mendistribusikan atau mempublikasikan source code hasil modifikasi dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama softwarenya.
Shareware, artinya software tersebut dapat didownload dan digunakan pengguna hanya untuk dicoba. Jika pengguna merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa ujicobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya.
Adware, artinya software tersebut gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela penggunaan.
Open Source, artinya software yang source code-nya dibuka ke publik, Anda bisa memodifikasi dan mendistribusikan atau mempublikasikan source code hasil modifikasi dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama softwarenya.
Brainware
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer.
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
1. System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer
2. Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang
3. Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer
4. Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
1. System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer
2. Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang
3. Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer
4. Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
Software
Perangkat lunak (Software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputeryang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Software
Perangkat lunak (Software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputeryang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Software
Perangkat lunak (Software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputeryang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputeryang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)
Hardware
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
* Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
* RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
* Buses:
* Bus PCI
* Bus ISA
* USB
* AGP
* ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
* CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
* Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
* Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
* Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
* Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
* Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
* RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
* Buses:
* Bus PCI
* Bus ISA
* USB
* AGP
* ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
* CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
* Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
* Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
* Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
* Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
Desain Interior
Desain Interior adalah salah satu bidang studi keilmuan yang diasarkan pada ilmu desain. Bidang keilmuan ini bertujuan untuk dapat menciptakan suatu lingkungan binaan (ruang dalam) beserta elemen-elemen pendukungnya, baik fisik maupun non fisik, sehingga kualitas kehidupan manusia yang berada didalamnya menjadi lebih baik. Ada tiga hal utama yangmenjadi kajian dalam desain interior, yaitu ruang, alat dan manusia penggunanya.
Dalam mempelajari desain interior diperlukan penguasaan sejumlah pengetahuan yang berkait dengan aspek kebutuhan manusia didalam ruang sebagai makluk individual maupun sosial. Pengetahuan yang dimaksud mencakup : sejarah desain, psikologi, sosiologi, ergonomi, konstruksi bangunan, fisika teknik,metodologi dan estetika. Selain pemahaman terhadap pengetahuan yang mendukung diperlukan juga penguasaan keterampilan dalam proses perancangan desain interior antara lain kemampuan membuat program, kemampuan membuat presentasi desain, kemampuan komunikasi dan sebagainya.
Dalam mempelajari desain interior diperlukan penguasaan sejumlah pengetahuan yang berkait dengan aspek kebutuhan manusia didalam ruang sebagai makluk individual maupun sosial. Pengetahuan yang dimaksud mencakup : sejarah desain, psikologi, sosiologi, ergonomi, konstruksi bangunan, fisika teknik,metodologi dan estetika. Selain pemahaman terhadap pengetahuan yang mendukung diperlukan juga penguasaan keterampilan dalam proses perancangan desain interior antara lain kemampuan membuat program, kemampuan membuat presentasi desain, kemampuan komunikasi dan sebagainya.
Jumat, 08 April 2011
komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dariabakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart ConciseDictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagaikomputer.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dariabakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart ConciseDictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagaikomputer.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dariabakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart ConciseDictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagaikomputer.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dariabakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart ConciseDictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagaikomputer.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
Random access memory
Random access memory,(RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.
Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-only-memory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.
Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.
Jenis jenis RAM adalah sebagai berikut:
* DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung didalamnya tidak hilang.
*SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tanggi dari padaDRAM.
*SRAM (Statik RAM) adalah jenis memory yang tidak perlu penyegaran oleh CPU agar data yang terdapat didalamnya tetap tersimpan dengan baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi dari pada DRAM.
*RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memory yang lebih cepat dan lebih mahal dari pada SDRAM.
*EDORAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memory yang digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium.
Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.
Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-only-memory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.
Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.
Jenis jenis RAM adalah sebagai berikut:
* DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung didalamnya tidak hilang.
*SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tanggi dari padaDRAM.
*SRAM (Statik RAM) adalah jenis memory yang tidak perlu penyegaran oleh CPU agar data yang terdapat didalamnya tetap tersimpan dengan baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi dari pada DRAM.
*RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memory yang lebih cepat dan lebih mahal dari pada SDRAM.
*EDORAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memory yang digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium.
Hard disk
Hard disk merupakan salah satu piranti yang tidak terpisahkan dalam sistem komputer masa kini. Mulai dari komputer personal hingga mesin sekelas mainframe dan superkomputer menggunakan piranti hard disk sebagai media penyimpanan datanya.
Hard disk pertama kali ditemukan pada dekade 1950-an. Tidak seperti saat ini, hard disk kala itu memiliki ukuran diameter hingga 20 inci dengan kapasitas hanya beberapa megabyte. Pada masa itu, piranti ini disebut sebagai “fixed disks” atau “winchesters” (nama kode untuk produk keluaran IBM). Belakangan produk itu dikenal sebagai “hard disk” untuk membedakannya dengan “floppy disks”.
Dalam tingkatan yang paling sederhana, hard disk tidak seberapa berbeda dengan kaset pada tape. Keduanya sama-sama menggunakan teknik perekaman secara magnetik dan memanfaatkan keunggulan media perekaman tersebut dimana data yang tersimpan didalamnya dapat dirubah atau dihapus sewaktu-waktu. Hard disk memiliki sebuah cakram keras (hard platter) yang mengandung media magnetik, sebagai kebalikan dari lembaran film plastik pada floppy disk dan tape.
Komponen Penyusun
Secara umum, komponen-komponen pokok yang menyusun sebuah hard disk terdiri dari:
• Platter: Piringan, biasanya dibuat dari alumunium yang dilapisi dengan bahan magenetik. Pada permukaan platter inilah data pada hard disk disimpan. Sebuah had disk bisa memiliki beberapa buah platter yang bekerja simultan.
• Lengan pembaca: Komponen ini menyangga head yang berfungsi untuk membaca/menulis pada permukaan platter. Lengan ini dikontrol melalui sebuah mekanisme yang digerakkan oleh sebuah motor-linear. Mekanisme ini bergerak dengan kecepatan dan presisi yang sangat tinggi. Lengan pembaca pada kebanyakan hard disk saat ini mampu bergerak dari pusat hingga pinggir platter, dan kemudian kembali ke pusat sebanyak 50 kali sedetik.
Penyimpanan Data
Data tersimpan di dalam hard disk dalam bentuk file. Sebuah file adalah sebutan untuk sekumpulan byte. File bisa berisi sederetan karakter atau kode ASCII yang membentuk sebuah dokumen, atau bisa juga berupa rangkaian instruksi untuk software aplikasi untuk dijalankan oleh komputer. Ringkasnya, Tidak peduli, apapun isinya, file adalah rangkaian pola-pola byte. Saat sebuah program dijalankan atas perintah komputer, hard disk akan membaca rangkaian byte itu dan mengirimkannya ke CPU.
Permukaan platter menyimpan data dalam sector dan track. Kalau dilukiskan, track membentuk lingkaran-lingkaran kosentris sepanjang permukaan platter. Setiap track akan dibagi lagi menjadi beberapa sector.
Pada gambar 2 diatas, kita bisa melihat bagaimana permukaan platter dibagi menjadi sector dan track. Bagian yang berwarna kuning adalah track, sementara warna biru merepresentasikan sector. Suatu sector akan berisi byte dalam jumlah tetap, misalnya 256 atau 512 byte. Namun demikian, pada tingkatan drive atau sistem operasi, beberapa sector sering dikelompokkan bersama dalam sebuah cluster.
Sector dan track dibentuk melalui proses yang disebut low level format, dimana titik awal dan akhir dari setiap sector dituliskan pada platter. Proses ini mempersiapkan sebuah hard disk untuk menyimpan blok-blok byte. Setelah itu, proses high level format akan menuliskan strutur penyimpanan file, seperti file-allocation table (FAT) pada sector. Proses ini mempersiapkan hard disk untuk menyimpan file.
Hard disk pertama kali ditemukan pada dekade 1950-an. Tidak seperti saat ini, hard disk kala itu memiliki ukuran diameter hingga 20 inci dengan kapasitas hanya beberapa megabyte. Pada masa itu, piranti ini disebut sebagai “fixed disks” atau “winchesters” (nama kode untuk produk keluaran IBM). Belakangan produk itu dikenal sebagai “hard disk” untuk membedakannya dengan “floppy disks”.
Dalam tingkatan yang paling sederhana, hard disk tidak seberapa berbeda dengan kaset pada tape. Keduanya sama-sama menggunakan teknik perekaman secara magnetik dan memanfaatkan keunggulan media perekaman tersebut dimana data yang tersimpan didalamnya dapat dirubah atau dihapus sewaktu-waktu. Hard disk memiliki sebuah cakram keras (hard platter) yang mengandung media magnetik, sebagai kebalikan dari lembaran film plastik pada floppy disk dan tape.
Komponen Penyusun
Secara umum, komponen-komponen pokok yang menyusun sebuah hard disk terdiri dari:
• Platter: Piringan, biasanya dibuat dari alumunium yang dilapisi dengan bahan magenetik. Pada permukaan platter inilah data pada hard disk disimpan. Sebuah had disk bisa memiliki beberapa buah platter yang bekerja simultan.
• Lengan pembaca: Komponen ini menyangga head yang berfungsi untuk membaca/menulis pada permukaan platter. Lengan ini dikontrol melalui sebuah mekanisme yang digerakkan oleh sebuah motor-linear. Mekanisme ini bergerak dengan kecepatan dan presisi yang sangat tinggi. Lengan pembaca pada kebanyakan hard disk saat ini mampu bergerak dari pusat hingga pinggir platter, dan kemudian kembali ke pusat sebanyak 50 kali sedetik.
Penyimpanan Data
Data tersimpan di dalam hard disk dalam bentuk file. Sebuah file adalah sebutan untuk sekumpulan byte. File bisa berisi sederetan karakter atau kode ASCII yang membentuk sebuah dokumen, atau bisa juga berupa rangkaian instruksi untuk software aplikasi untuk dijalankan oleh komputer. Ringkasnya, Tidak peduli, apapun isinya, file adalah rangkaian pola-pola byte. Saat sebuah program dijalankan atas perintah komputer, hard disk akan membaca rangkaian byte itu dan mengirimkannya ke CPU.
Permukaan platter menyimpan data dalam sector dan track. Kalau dilukiskan, track membentuk lingkaran-lingkaran kosentris sepanjang permukaan platter. Setiap track akan dibagi lagi menjadi beberapa sector.
Pada gambar 2 diatas, kita bisa melihat bagaimana permukaan platter dibagi menjadi sector dan track. Bagian yang berwarna kuning adalah track, sementara warna biru merepresentasikan sector. Suatu sector akan berisi byte dalam jumlah tetap, misalnya 256 atau 512 byte. Namun demikian, pada tingkatan drive atau sistem operasi, beberapa sector sering dikelompokkan bersama dalam sebuah cluster.
Sector dan track dibentuk melalui proses yang disebut low level format, dimana titik awal dan akhir dari setiap sector dituliskan pada platter. Proses ini mempersiapkan sebuah hard disk untuk menyimpan blok-blok byte. Setelah itu, proses high level format akan menuliskan strutur penyimpanan file, seperti file-allocation table (FAT) pada sector. Proses ini mempersiapkan hard disk untuk menyimpan file.
motherboard
motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
Komponen-komponen yang ada di dalamnya seperti mikroprosesor, coprosesor (opsional), chipset, memori, Basic Input Output System (BIOS), Expansion Slots (untuk hard disk, CD, ROM, Video Card, dan lainnya), serta sirkuit-sirkuit yang terkoneksi di dalamnya.
Komponen-komponen tambahan dapat dipasang pada expansion slots. Antar muka elektronik di antara motherboard dengan papan-papan yang kecil atau kartu terpasang dalam Expansion slot disebut bus. Chipset merupakan chip yang berfungsi sebagai perantara komunikasi antarbagian komponen seperti CPU, bus, memori, dan sebagainya. Setiap jenis motherboard memiliki chipset sendiri-sendiri yang merupakan ciri khas dari motherboard itu sendiri.
fungsi motherboard:
* Organisasi, mengatur dan menentukan alat ( peripheral ) yang bisa dipasang pada komputer
* Kontrol, di dalam motherboard terdapat chipset dan program BIOS yang berfungsi mengatur data komponen komputer lain
* Komunikasi, hampir semua komunikasi harus melalui motherboard
Cara kerja Motherboard
Dalam system computer, peripheral-peripheral akan saling terkoneksi di dalam mainboard dan dapat meneruskan instruksi melalui jalur-jalur pada board. Seluruh peripheral yang terkoneksi akan menjadi sebuah system computer yang utuh. Sementara fungsi mainboard pada umumnya adalah menyalurkan arus input dan arus data yang diperlukan pada jalannya proses di dalam computer.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
Komponen-komponen yang ada di dalamnya seperti mikroprosesor, coprosesor (opsional), chipset, memori, Basic Input Output System (BIOS), Expansion Slots (untuk hard disk, CD, ROM, Video Card, dan lainnya), serta sirkuit-sirkuit yang terkoneksi di dalamnya.
Komponen-komponen tambahan dapat dipasang pada expansion slots. Antar muka elektronik di antara motherboard dengan papan-papan yang kecil atau kartu terpasang dalam Expansion slot disebut bus. Chipset merupakan chip yang berfungsi sebagai perantara komunikasi antarbagian komponen seperti CPU, bus, memori, dan sebagainya. Setiap jenis motherboard memiliki chipset sendiri-sendiri yang merupakan ciri khas dari motherboard itu sendiri.
fungsi motherboard:
* Organisasi, mengatur dan menentukan alat ( peripheral ) yang bisa dipasang pada komputer
* Kontrol, di dalam motherboard terdapat chipset dan program BIOS yang berfungsi mengatur data komponen komputer lain
* Komunikasi, hampir semua komunikasi harus melalui motherboard
Cara kerja Motherboard
Dalam system computer, peripheral-peripheral akan saling terkoneksi di dalam mainboard dan dapat meneruskan instruksi melalui jalur-jalur pada board. Seluruh peripheral yang terkoneksi akan menjadi sebuah system computer yang utuh. Sementara fungsi mainboard pada umumnya adalah menyalurkan arus input dan arus data yang diperlukan pada jalannya proses di dalam computer.
Jumat, 01 April 2011
The Web in Society
Web dalam masyarakat pada dasarnya adalah hal yang sama sebagai virtual masyarakat, kecuali anggota hanya oleh undangan. Komunitas web yang populer adalah bentuk jaringan berbasis Internet untuk kepentingan bisnis dan sosial. Usaha masyarakat menggunakan Web untuk menyambung ke segmen tertentu dari populasi, biasanya pelanggan. Web sosial masyarakat digunakan untuk bertemu dengan orang-orang dengan minat yang sama. Apakah anda Web masyarakat sosial atau bisnis, semakin besar komunitas, semakin banyak orang akan berinteraksi dengan Anda. Heres bagaimana mengembangkan Web besar masyarakat.
Ini adalah apa yang anda butuhkan:
Akses Internet
Komputer
1. Membuat rumah untuk Web masyarakat. Hal pertama yang Anda perlu mengembangkan Web besar masyarakat adalah sebuah situs web yang dapat menangani hal. Menggunakan perangkat lunak seperti Dolphin atau bantuan online seperti "Masyarakat Server" untuk membantu Anda membangun sebuah situs Web masyarakat.
2. Pilih sebuah tujuan. Langkah selanjutnya dalam mengembangkan web besar masyarakat untuk menentukan siapa yang akan menjadi bagian dari masyarakat. Mulailah dengan menentukan apakah tujuan adalah sosial atau bisnis. Populer contoh web sosial masyarakat termasuk MySpace dan Facebook.
3. Target individu. Setelah Anda tahu apa saja yang Anda Web masyarakat berkembang, langkah berikutnya adalah untuk mengundang orang untuk bergabung dalam komunitas Anda. Salah satu cara sederhana adalah dengan mengirim undangan ke kelompok sasaran. Misalnya, jika Anda membuat sebuah komunitas bisnis, mengirim email undangan untuk individu dan perusahaan yang Anda tahu akan tertarik bergabung dengan masyarakat.
4. Mulai beriklan. Untuk meningkatkan cakupan yang diundang, menggunakan iklan berbasis Internet untuk menjangkau khalayak yang lebih besar dari potensi masyarakat. Menggunakan Google AdWords atau AdSense adalah cara mudah untuk mendapatkan web Anda perhatikan masyarakat.
5. Jaringan dengan orang lain. Anda adalah anggota masyarakat yang lain Web? Menggunakan sambungan di dalam masyarakat untuk beriklan dan mempromosikan web Anda masyarakat. Dari mulut ke mulut yang termudah dan termurah bentuk iklan.
Ini adalah apa yang anda butuhkan:
Akses Internet
Komputer
1. Membuat rumah untuk Web masyarakat. Hal pertama yang Anda perlu mengembangkan Web besar masyarakat adalah sebuah situs web yang dapat menangani hal. Menggunakan perangkat lunak seperti Dolphin atau bantuan online seperti "Masyarakat Server" untuk membantu Anda membangun sebuah situs Web masyarakat.
2. Pilih sebuah tujuan. Langkah selanjutnya dalam mengembangkan web besar masyarakat untuk menentukan siapa yang akan menjadi bagian dari masyarakat. Mulailah dengan menentukan apakah tujuan adalah sosial atau bisnis. Populer contoh web sosial masyarakat termasuk MySpace dan Facebook.
3. Target individu. Setelah Anda tahu apa saja yang Anda Web masyarakat berkembang, langkah berikutnya adalah untuk mengundang orang untuk bergabung dalam komunitas Anda. Salah satu cara sederhana adalah dengan mengirim undangan ke kelompok sasaran. Misalnya, jika Anda membuat sebuah komunitas bisnis, mengirim email undangan untuk individu dan perusahaan yang Anda tahu akan tertarik bergabung dengan masyarakat.
4. Mulai beriklan. Untuk meningkatkan cakupan yang diundang, menggunakan iklan berbasis Internet untuk menjangkau khalayak yang lebih besar dari potensi masyarakat. Menggunakan Google AdWords atau AdSense adalah cara mudah untuk mendapatkan web Anda perhatikan masyarakat.
5. Jaringan dengan orang lain. Anda adalah anggota masyarakat yang lain Web? Menggunakan sambungan di dalam masyarakat untuk beriklan dan mempromosikan web Anda masyarakat. Dari mulut ke mulut yang termudah dan termurah bentuk iklan.
Understanding Web Users
Memahami konsep & penggunaan web-safe font
Ada satu perbedaan sangat mencolok dalam mendesain web dibandingkan desain untuk media print / cetak: kompatibilitas / ketersediaan font.
Dalam desain untuk media print, anda bisa menggunakan font apa saja yang anda inginkan. Ketika desain tersebut dicetak ke media yang diinginkan, semuanya beres.
Hal berbeda terjadi untuk media web (dan kebanyakan media digital lainnya). Anda tidak bisa menggunakan sembarangan font untuk desain anda (kecuali anda menggunakan text replacement, image replacementatau @font-face nya CSS3 – kita bahas belakangan dalam tulisan ini). Hal ini dikarenakan sistem kerja media web sendiri: saat anda mendesain sebuah halaman html, halaman tersebut menggunakan font yang tersedia di sistem operasi anda. Saat halaman html tersebut diakses dan dibuka di komputer pengguna (komputer lain), font yang digunakan pada halaman html tersebut belum tentu tersedia di komputer pengguna. That’s the problem.
Karena permasalahan ini, muncul lah konsep web-safe font.
Sederhananya, web-safe font adalah font yang hampir pasti akan tersedia di semua komputer karena disediakan by default oleh sistem operasi yang digunakan (Windows, Mac & Linux). Dan jika tidak tersedia, setidaknya terdapat font “padanan”-nya yang dapat menggantikan font tersebut.
Untuk daftar lengkap web safe font ini, ampsoft.net memiliki tabel lengkap web safe font lengkap dengan perbedaan minor di berbagai browser. Anda bisa lihat di halaman ini.
Sedangkan bagi saya pribadi, web-safe font set yang paling sering saya gunakan adalah:
• Serif: Georgia
• Sans-Serif: Arial, Verdana
Yap, hanya itu saja. Tiga font diatas adalah web-safe font yang paling sering saya gunakan. Dengan pengaturan CSS yang baik, tiga font diatas sudah berperan dengan cukup baik sebagai body text.
Ada satu perbedaan sangat mencolok dalam mendesain web dibandingkan desain untuk media print / cetak: kompatibilitas / ketersediaan font.
Dalam desain untuk media print, anda bisa menggunakan font apa saja yang anda inginkan. Ketika desain tersebut dicetak ke media yang diinginkan, semuanya beres.
Hal berbeda terjadi untuk media web (dan kebanyakan media digital lainnya). Anda tidak bisa menggunakan sembarangan font untuk desain anda (kecuali anda menggunakan text replacement, image replacementatau @font-face nya CSS3 – kita bahas belakangan dalam tulisan ini). Hal ini dikarenakan sistem kerja media web sendiri: saat anda mendesain sebuah halaman html, halaman tersebut menggunakan font yang tersedia di sistem operasi anda. Saat halaman html tersebut diakses dan dibuka di komputer pengguna (komputer lain), font yang digunakan pada halaman html tersebut belum tentu tersedia di komputer pengguna. That’s the problem.
Karena permasalahan ini, muncul lah konsep web-safe font.
Sederhananya, web-safe font adalah font yang hampir pasti akan tersedia di semua komputer karena disediakan by default oleh sistem operasi yang digunakan (Windows, Mac & Linux). Dan jika tidak tersedia, setidaknya terdapat font “padanan”-nya yang dapat menggantikan font tersebut.
Untuk daftar lengkap web safe font ini, ampsoft.net memiliki tabel lengkap web safe font lengkap dengan perbedaan minor di berbagai browser. Anda bisa lihat di halaman ini.
Sedangkan bagi saya pribadi, web-safe font set yang paling sering saya gunakan adalah:
• Serif: Georgia
• Sans-Serif: Arial, Verdana
Yap, hanya itu saja. Tiga font diatas adalah web-safe font yang paling sering saya gunakan. Dengan pengaturan CSS yang baik, tiga font diatas sudah berperan dengan cukup baik sebagai body text.
Analysing The Web
Tujuan analisa website
Tujuan menganalisa suatu website adalah mengetahui semua peringkat/rangking suatu website dilihat dari tingkat kepopulerannya, sehingga dapat diketahui kekurangan apa yang harus diperbaiki untuk mendapatkan web yang optimal.Selain itu mengetahui prediksi suatu website dalam hal : kisaran harga website ( marketplace) serta berapa kisaran pendapatan yang dihasilkan website tersebut dalam periode tertentu.
Apa saja yang diperhatikan dalam analisa suatu website
Banyak hal yang perlu diperhatika,antara lain :
1. Link Popularity
2. Backlink
3. Meta Tag
4. Pemilihan Keyword yang tepat
5. Ranking Pagerank,Alexa
6. Optimasi HTML
7. Informasi server
8. Data domain
9. Informasi IP address
10. Robot.txt
11. Dan lain - lain
Bagaimana Cara menganalisa website ?
Berikut ini website dimana terdapat tools untuk menganalisa:
wholinkstome.com
Reports on who is linking to you.
websiteoutlook.com
When choosing to buy or sell a website having the proper information about your investment can be crucial to your success. Websiteoutlook is dedicated to finding all pertinent information that may pertain to your personal interest. And it's FREE!
iwebtool.com
Free web tools including webmaster tools
digitalpoint.com
Keyword Ranking Monitor,Keyword Suggestion Tool,Google AdSense Charts,Google AdSense Sandbox,Back Link Tracking Tool
Menganalisa Web Log
AWStats sendiri akan menampilkan barisan data informasi mengenai website traffic laporan kunjungan dari bulan ke bulan berikutnya, seperti banyaknya pengunjung, halaman yang dikunjungi, bandwith yang dipergunakan, juga bagaimana cara mereka terhubung dengan situs Anda, apakah terhubung secara langsung dengan mengetikkan alamat situs pada browser, ataukah melalui bookmark, atau arahan dari situs pencarian (Web Search). Biasanya data-data ini didukung pula oleh diagram atau chart yang menggambarkan data tersebut sehingga akan lebih mudah dipahami.
Untuk sebuah situs, cara termudah untuk meningkatkan kunjungan adalah dengan menambahkan garmbar-gambar yang menarik dan relevan pada sebuah situs web. Untuk sebuah situs web e-commerce, banyaknya pengunjung atau visitor adalah kunci yang menentukan kesuksesannya. Cara lain untuk meningkatkan jumlah pengunjung adalah dengan Global Search Engine. Banyak pemgunjung yang biasanya dijaring dari arahan situs-situs pencarian ini, karena jika pengunjung tidak tahu alamat situs yang berkaitan dengan informasi yang mereka cari, maka mereka akan mencari melalui Global Search Engine tersebut. Adapun beberapa contoh situs pencarian yang terkenal antara lain adalah Google dan Yahoo.
Tujuan menganalisa suatu website adalah mengetahui semua peringkat/rangking suatu website dilihat dari tingkat kepopulerannya, sehingga dapat diketahui kekurangan apa yang harus diperbaiki untuk mendapatkan web yang optimal.Selain itu mengetahui prediksi suatu website dalam hal : kisaran harga website ( marketplace) serta berapa kisaran pendapatan yang dihasilkan website tersebut dalam periode tertentu.
Apa saja yang diperhatikan dalam analisa suatu website
Banyak hal yang perlu diperhatika,antara lain :
1. Link Popularity
2. Backlink
3. Meta Tag
4. Pemilihan Keyword yang tepat
5. Ranking Pagerank,Alexa
6. Optimasi HTML
7. Informasi server
8. Data domain
9. Informasi IP address
10. Robot.txt
11. Dan lain - lain
Bagaimana Cara menganalisa website ?
Berikut ini website dimana terdapat tools untuk menganalisa:
wholinkstome.com
Reports on who is linking to you.
websiteoutlook.com
When choosing to buy or sell a website having the proper information about your investment can be crucial to your success. Websiteoutlook is dedicated to finding all pertinent information that may pertain to your personal interest. And it's FREE!
iwebtool.com
Free web tools including webmaster tools
digitalpoint.com
Keyword Ranking Monitor,Keyword Suggestion Tool,Google AdSense Charts,Google AdSense Sandbox,Back Link Tracking Tool
Menganalisa Web Log
AWStats sendiri akan menampilkan barisan data informasi mengenai website traffic laporan kunjungan dari bulan ke bulan berikutnya, seperti banyaknya pengunjung, halaman yang dikunjungi, bandwith yang dipergunakan, juga bagaimana cara mereka terhubung dengan situs Anda, apakah terhubung secara langsung dengan mengetikkan alamat situs pada browser, ataukah melalui bookmark, atau arahan dari situs pencarian (Web Search). Biasanya data-data ini didukung pula oleh diagram atau chart yang menggambarkan data tersebut sehingga akan lebih mudah dipahami.
Untuk sebuah situs, cara termudah untuk meningkatkan kunjungan adalah dengan menambahkan garmbar-gambar yang menarik dan relevan pada sebuah situs web. Untuk sebuah situs web e-commerce, banyaknya pengunjung atau visitor adalah kunci yang menentukan kesuksesannya. Cara lain untuk meningkatkan jumlah pengunjung adalah dengan Global Search Engine. Banyak pemgunjung yang biasanya dijaring dari arahan situs-situs pencarian ini, karena jika pengunjung tidak tahu alamat situs yang berkaitan dengan informasi yang mereka cari, maka mereka akan mencari melalui Global Search Engine tersebut. Adapun beberapa contoh situs pencarian yang terkenal antara lain adalah Google dan Yahoo.
System Bus
System bus atau bus sistem, dalam arsitektur komputer merujuk pada bus yang digunakan oleh sistem komputer untuk menghubungkan semua komponennya dalam menjalankan tugasnya. Sebuah bus adalah sebutan untuk jalur di mana data dapat mengalir dalam komputer. Jalur-jalur ini digunakan untuk komunikasi dan dapat dibuat antara dua elemen atau lebih. Data atau program yang tersimpan dalam memori dapat diakses dan dieksekusi oleh CPU melalui perantara sistem bus.
Sebuah komputer memiliki beberapa bus, agar dapat berjalan. Banyaknya bus yang terdapat dalam sistem, tergantung dari arsitektur sistem komputer yang digunakan. Sebagai contoh, sebuah komputer PC dengan prosesor umumnya Intel Pentium 4 memiliki bus prosesor (Front-Side Bus), bus AGP, bus PCI, bus USB, bus ISA (yang digunakan oleh keyboard dan mouse), dan bus-bus lainnya.
Bus disusun secara hierarkis, karena setiap bus yang memiliki kecepatan rendah akan dihubungkan dengan bus yang memiliki kecepatan tinggi. Setiap perangkat di dalam sistem juga dihubungkan ke salah satu bus yang ada. Sebagai contoh, kartu grafis AGP akan dihubungkan ke bus AGP. Beberapa perangkat lainnya (utamanya chipset atau kontrolir) akan bertindak sebagai jembatan antara bus-bus yang berbeda. Sebagai contoh, sebuah kontrolir bus SCSI dapat mengubah sebuah bus menjadi bus SCSI, baik itu bus PCI atau bus PCI Express.
Berdasar jenis busnya, bus dapat dibedakan menjadi bus yang khusus menyalurkan data tertentu, contohnya paket data saja, atau alamat saja, jenis ini disebut dedicated bus. Namun apabila bus yang dilalui informasi yang berbeda baik data, alamat, dan sinyal kontrol dengan metode multipleks data maka bus ini disebut multiplexed bus. Kekurangan multiplexed bus adalah hanya memerlukan saluran sedikit sehingga menghemat tempat tapi kecepatan transfer data menurun dan diperlukan mekanisme yang komplek untuk mengurai data yang telah dimultipleks. Sedangkan untuk dedicated bus merupakan kebalikan dari multipexed bus.
Sebuah komputer memiliki beberapa bus, agar dapat berjalan. Banyaknya bus yang terdapat dalam sistem, tergantung dari arsitektur sistem komputer yang digunakan. Sebagai contoh, sebuah komputer PC dengan prosesor umumnya Intel Pentium 4 memiliki bus prosesor (Front-Side Bus), bus AGP, bus PCI, bus USB, bus ISA (yang digunakan oleh keyboard dan mouse), dan bus-bus lainnya.
Bus disusun secara hierarkis, karena setiap bus yang memiliki kecepatan rendah akan dihubungkan dengan bus yang memiliki kecepatan tinggi. Setiap perangkat di dalam sistem juga dihubungkan ke salah satu bus yang ada. Sebagai contoh, kartu grafis AGP akan dihubungkan ke bus AGP. Beberapa perangkat lainnya (utamanya chipset atau kontrolir) akan bertindak sebagai jembatan antara bus-bus yang berbeda. Sebagai contoh, sebuah kontrolir bus SCSI dapat mengubah sebuah bus menjadi bus SCSI, baik itu bus PCI atau bus PCI Express.
Berdasar jenis busnya, bus dapat dibedakan menjadi bus yang khusus menyalurkan data tertentu, contohnya paket data saja, atau alamat saja, jenis ini disebut dedicated bus. Namun apabila bus yang dilalui informasi yang berbeda baik data, alamat, dan sinyal kontrol dengan metode multipleks data maka bus ini disebut multiplexed bus. Kekurangan multiplexed bus adalah hanya memerlukan saluran sedikit sehingga menghemat tempat tapi kecepatan transfer data menurun dan diperlukan mekanisme yang komplek untuk mengurai data yang telah dimultipleks. Sedangkan untuk dedicated bus merupakan kebalikan dari multipexed bus.
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
1. Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.
2. Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.
3. Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu adalah hal eksklusif yang diberikan oleh negara Republik Indonesia kepada Pendesain atas hasil kreasinya, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut.
Ruang Lingkup
A. Subyek DTLST
Penemu desain tata letak sirkuit terpadu disebut pendesain. Pendesain adalah seorang atau beberapa orang yang menghasilkan Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu. Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu adalah hak ekslusif yang diberikan oleh negara kepada pendesain atas hasil kreasinya untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tsb. Dengan demikian yang memperoleh hak atas suatu desain selain pendesain adalah yang menerima hak tersebut dari pendesain. Yang berhak memperoleh hak DTLST adalah pendesain, atau beberapa pendesain dalam hal bekerja bersama (Pasal 5). Pasal 6 menjelaskan bahwa yang dalam hal hubungan dinas yaitu pegawai negeri dan instansi terkait adalah instansi yang bersangkutan. Hal ini dimaksudkan agar suatu desain yang dibuat berdasarkan pesanan , misalnya instansi pemerintah, tetap dipegang oleh instansinya selaku pemesan, kecuali diperjanjikan lain. Ketentuan ini itidak mengurangi hak pendesain untuk mengkalim haknya apabila DTLST digunakan untuk hal-hak di luar hubungan kedinasan tersebut. Bila DTLST dibuat atas hubungan kerja, yaitu hubungan di lingkungan swasta, atau hubungan individu dengan pendesain,orang yang membuat adalah pendesain dan pemegang hak, kecuali diperjanjikan lain.
B. Obyek DTLS
Obyek DTLST yang dilindungi adalah yang orisinial. Yang dimaksud dengan orisinal adalah apabila desain tersebut merupakan hasil karya pendesain itu sendiri dan bukan merupakan tiruan dari hasil karya pendesain lain. Artinya desain tersebut merupakan hasil karya mandiri pendesain. Dan, pada saat desain itu dibuat bukan merupakan hal yang umum bagi para pendesain. Selain orisinal desain itu harus mempunyai nilai ekonomis dan dapat diterapkan dalam dunia industri secara komersial.
C. Hak Eksklusif Dan Hak Moral
Hak DTLST diberikan atas dasar Permohonan (Pasal 9). Hak eksklusif yang dipegang adalah untuk melaksanakan hak tersebut sendiri (Pasal 8 ayat (1) dan dapat :
1) melarang orang lain untuk tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimport, mengeksport, dan atau
2) mengedarkan barang yang didalamnya terdapat seluruh atau sebagian desain yang telah diberi Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu,
3) kecuali untuk kepentingan penelitian dan pendidikan sepanjang tidak merugikan kepentingan pemegang Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tsb.
Hak moral seorang pendesain adalah hak pencantuman nama pendesaindalam sertifikat, Daftar Umum, Berita Resmi DTLST, sekalipun hak ekonominya sudah dialihkan seluruh atau sebagian kepada pihak lain.
Waktu Perlindungan DTLST
Perlindungan hak yang diberikan kepada pendesain Tata Letak Sirkuit Terpadu
adalah selama 10 tahun (Pasal 4 ayat (3) dihitung dari sejak pertama kali desain itu dieksploitasi secara komersial dimanapun sejak tanggal penerimaan (Pasal 4 Ayat (1). Jangka waktu perlindungan yang singkat karena perkembangan teknologi yang begitu cepat, sehingga waktu 10 tahun dianggap cukup memadai. Dalam hal desain telah dieksploitasi secara komersial permohonan harus diajukan paling lambat 2 (dua) tahun terhitung sejak tanggal dieksploitasi. Jika waktu perlindungan sudah selesai, jangka waktu tersebut tidak dapat diperpanjang lagi dan konsekuensinya desain tersebut menjadi milik umum (public domein). Siapa pun boleh mengunakan desain tersebut.
Lisensi
Pemegang Hak berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain berdasarkan perjanjian Lisensi untuk melaksanakan semua perbuatan, kecuali jika diperjanjikan lain.
Pemegang hak tetap dapat melaksanakan sendiri atau memberi Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan perbuatan, kecuali jika diperjanjikan lain.
Perjanjian Lisensi wajib dicatatkan dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu pada Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual.
Perjanjian Lisensi yang tidak dicatatkan dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tidak berlaku terhadap pihak ketiga.
Perjanjian Lisensi diumumkan dalam Berita Resmi Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Bentuk dan Isi Perjanjian Lisensi
1. Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat yang merugikan bagi perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2. Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat ketentuan sebagaimana dimaksud dalam nomer 1 di atas.
3. Ketentuan mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan Keputusan Presiden.
Pengalihan Hak
Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu dapat beralih atau dialihkan dengan:
1. pewarisan;
2. hibah;
3. wasiat;
4. perjanjian tertulis; atau
5. sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-undangan.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu disertai dengan dokumen tentang pengalihan hak.
Segala bentuk pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu wajib dicatat dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu pada Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual sesuai peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu yang tidak dicatatkan dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tidak berakibat hukum pada pihak ketiga.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu diumumkan dalam Berita Resmi Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tidak menghilangkan hak Pendesain untuk tetap dicantumkan nama dan identitasnya, baik dalam Sertifikat Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu, Berita Resmi Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu maupun dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Hak pemegang Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Pemegang Hak memiliki hak eksklusif untuk melaksanakan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu yang dimilikinya dan untuk melarang orang lain yang tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor dan/atau mengedarkan barang yang di dalamnya terdapat seluruh atau sebagian Desain yang telah diberi Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Dikecualikan dari ketentuan yang dimaksud adalah pemakaian Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu untuk kepentingan penelitian dan pendidikan sepanjang tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pemegang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
JANGKA WAKTU PERLINDUNGAN DESAIN TATA LETAK SIRKUIT TERPADU
Perlindungan terhadap Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu diberikan kepada Pemegang Hak sejak pertama kali desain tersebut dieksploitasi secara komersial dimana pun atau sejak Tanggal Penerimaan.
Dalam hal Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu telah dieksploitasi secara komersial, Permohonan harus diajukan paling lama 2 (dua) tahun terhitung sejak tanggal pertama kali dieksploitasi.
Perlindungan diberikan selama 10 (sepuluh) tahun.
Tanggal mulai berlakunya jangka waktu perlindungan dicatat dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu dan diumumkan dalam Berita Resmi Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
1. Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.
2. Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.
3. Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu adalah hal eksklusif yang diberikan oleh negara Republik Indonesia kepada Pendesain atas hasil kreasinya, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut.
Ruang Lingkup
A. Subyek DTLST
Penemu desain tata letak sirkuit terpadu disebut pendesain. Pendesain adalah seorang atau beberapa orang yang menghasilkan Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu. Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu adalah hak ekslusif yang diberikan oleh negara kepada pendesain atas hasil kreasinya untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tsb. Dengan demikian yang memperoleh hak atas suatu desain selain pendesain adalah yang menerima hak tersebut dari pendesain. Yang berhak memperoleh hak DTLST adalah pendesain, atau beberapa pendesain dalam hal bekerja bersama (Pasal 5). Pasal 6 menjelaskan bahwa yang dalam hal hubungan dinas yaitu pegawai negeri dan instansi terkait adalah instansi yang bersangkutan. Hal ini dimaksudkan agar suatu desain yang dibuat berdasarkan pesanan , misalnya instansi pemerintah, tetap dipegang oleh instansinya selaku pemesan, kecuali diperjanjikan lain. Ketentuan ini itidak mengurangi hak pendesain untuk mengkalim haknya apabila DTLST digunakan untuk hal-hak di luar hubungan kedinasan tersebut. Bila DTLST dibuat atas hubungan kerja, yaitu hubungan di lingkungan swasta, atau hubungan individu dengan pendesain,orang yang membuat adalah pendesain dan pemegang hak, kecuali diperjanjikan lain.
B. Obyek DTLS
Obyek DTLST yang dilindungi adalah yang orisinial. Yang dimaksud dengan orisinal adalah apabila desain tersebut merupakan hasil karya pendesain itu sendiri dan bukan merupakan tiruan dari hasil karya pendesain lain. Artinya desain tersebut merupakan hasil karya mandiri pendesain. Dan, pada saat desain itu dibuat bukan merupakan hal yang umum bagi para pendesain. Selain orisinal desain itu harus mempunyai nilai ekonomis dan dapat diterapkan dalam dunia industri secara komersial.
C. Hak Eksklusif Dan Hak Moral
Hak DTLST diberikan atas dasar Permohonan (Pasal 9). Hak eksklusif yang dipegang adalah untuk melaksanakan hak tersebut sendiri (Pasal 8 ayat (1) dan dapat :
1) melarang orang lain untuk tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimport, mengeksport, dan atau
2) mengedarkan barang yang didalamnya terdapat seluruh atau sebagian desain yang telah diberi Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu,
3) kecuali untuk kepentingan penelitian dan pendidikan sepanjang tidak merugikan kepentingan pemegang Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tsb.
Hak moral seorang pendesain adalah hak pencantuman nama pendesaindalam sertifikat, Daftar Umum, Berita Resmi DTLST, sekalipun hak ekonominya sudah dialihkan seluruh atau sebagian kepada pihak lain.
Waktu Perlindungan DTLST
Perlindungan hak yang diberikan kepada pendesain Tata Letak Sirkuit Terpadu
adalah selama 10 tahun (Pasal 4 ayat (3) dihitung dari sejak pertama kali desain itu dieksploitasi secara komersial dimanapun sejak tanggal penerimaan (Pasal 4 Ayat (1). Jangka waktu perlindungan yang singkat karena perkembangan teknologi yang begitu cepat, sehingga waktu 10 tahun dianggap cukup memadai. Dalam hal desain telah dieksploitasi secara komersial permohonan harus diajukan paling lambat 2 (dua) tahun terhitung sejak tanggal dieksploitasi. Jika waktu perlindungan sudah selesai, jangka waktu tersebut tidak dapat diperpanjang lagi dan konsekuensinya desain tersebut menjadi milik umum (public domein). Siapa pun boleh mengunakan desain tersebut.
Lisensi
Pemegang Hak berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain berdasarkan perjanjian Lisensi untuk melaksanakan semua perbuatan, kecuali jika diperjanjikan lain.
Pemegang hak tetap dapat melaksanakan sendiri atau memberi Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan perbuatan, kecuali jika diperjanjikan lain.
Perjanjian Lisensi wajib dicatatkan dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu pada Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual.
Perjanjian Lisensi yang tidak dicatatkan dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tidak berlaku terhadap pihak ketiga.
Perjanjian Lisensi diumumkan dalam Berita Resmi Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Bentuk dan Isi Perjanjian Lisensi
1. Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat yang merugikan bagi perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2. Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat ketentuan sebagaimana dimaksud dalam nomer 1 di atas.
3. Ketentuan mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan Keputusan Presiden.
Pengalihan Hak
Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu dapat beralih atau dialihkan dengan:
1. pewarisan;
2. hibah;
3. wasiat;
4. perjanjian tertulis; atau
5. sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-undangan.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu disertai dengan dokumen tentang pengalihan hak.
Segala bentuk pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu wajib dicatat dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu pada Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual sesuai peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu yang tidak dicatatkan dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tidak berakibat hukum pada pihak ketiga.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu diumumkan dalam Berita Resmi Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Pengalihan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu tidak menghilangkan hak Pendesain untuk tetap dicantumkan nama dan identitasnya, baik dalam Sertifikat Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu, Berita Resmi Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu maupun dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Hak pemegang Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Pemegang Hak memiliki hak eksklusif untuk melaksanakan Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu yang dimilikinya dan untuk melarang orang lain yang tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor dan/atau mengedarkan barang yang di dalamnya terdapat seluruh atau sebagian Desain yang telah diberi Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Dikecualikan dari ketentuan yang dimaksud adalah pemakaian Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu untuk kepentingan penelitian dan pendidikan sepanjang tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pemegang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
JANGKA WAKTU PERLINDUNGAN DESAIN TATA LETAK SIRKUIT TERPADU
Perlindungan terhadap Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu diberikan kepada Pemegang Hak sejak pertama kali desain tersebut dieksploitasi secara komersial dimana pun atau sejak Tanggal Penerimaan.
Dalam hal Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu telah dieksploitasi secara komersial, Permohonan harus diajukan paling lama 2 (dua) tahun terhitung sejak tanggal pertama kali dieksploitasi.
Perlindungan diberikan selama 10 (sepuluh) tahun.
Tanggal mulai berlakunya jangka waktu perlindungan dicatat dalam Daftar Umum Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu dan diumumkan dalam Berita Resmi Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
Hak Paten
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1)
Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):
Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)
Subjek yang dapat dipatenkan
Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses, mesin, dan barang yang diproduksi dan digunakan. Proses mencakup algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya. Mesin mencakup alat dan aparatus. Barang yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dan komposisi materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.
Kebenaran matematika, termasuk yang tidak dapat dipatenkan. Software yang menerapkan algoritma juga tidak dapat dipatenkan kecuali terdapat aplikasi praktis (di Amerika Serikat) atau efek teknikalnya (di Eropa).
Saat ini, masalah paten perangkat lunak (dan juga metode bisnis) masih merupakan subjek yang sangat kontroversial. Amerika Serikat dalam beberapa kasus hukum di sana, mengijinkan paten untuk software dan metode bisnis, sementara di Eropa, software dianggap tidak bisa dipatenkan, meski beberapa invensi yang menggunakan software masih tetap dapat dipatenkan.
Paten yang berhubungan dengan zat alamiah (misalnya zat yang ditemukan di hutan rimba) dan juga obat-obatan, teknik penanganan medis dan juga sekuens genetik, termasuk juga subjek yang kontroversial. Di berbagai negara, terdapat perbedaan dalam menangani subjek yang berkaitan dengan hal ini. Misalnya, di Amerika Serikat, metode bedah dapat dipatenkan, namun hak paten ini mendapat pertentangan dalam prakteknya. Mengingat sesuai prinsip sumpah Hipokrates (Hippocratic Oath), dokter wajib membagi pengalaman dan keahliannya secara bebas kepada koleganya. Sehingga pada tahun 1994, The American Medical Association (AMA) House of Delegates mengajukan nota keberatan terhadap aplikasi paten ini.
Istilah - Istilah dalam Paten
Invensi
Adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi, dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.
Inventor atau pemegang Paten
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi. Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam daftar umum paten.
Hak yang dimiliki oleh pemegang Paten
Pemegang paten memiliki hak eklusif untuk melaksanakan Paten yang dimilikinya dan melarang orang lain yang tanpa persetujuannya : a. Dalam hal Paten Produk : membuat, menjual, mengimpor, menyewa, menyerahkan, memakai, menyediakan untuk di jual atau disewakan atau diserahkan produk yang di beri paten.
b. Dalam hal Paten Proses : Menggunakan proses produksi yang diberi Paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana yang dimaksud dalam hufuf a.
- Pemegang Paten berhak memberikan lisensi kepada orang lain berdasarkan surat perjanjian lisensi.
- Pemegang Paten berhak menggugat ganti rugi melalui pengadilan negeri setempat, kepada siapapun, yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam butir 1 diatas.
- Pemegang Paten berhak menuntut orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melanggar hak pemegang paten dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana yang dimaksud dalam butir 1 diatas.
Pengajuan Permohonan Paten
Paten diberikan atas dasar permohonan dan memenuhi persyaratan administratif dan subtantif sebagaimana diatur dalam Undang-undang Paten.
Sistem First to File
Adalah suatu sistem pemberian Paten yang menganut mekanisme bahwa seseorang yang pertamakali mengajukan permohonan dianggap sebagai pemegang Paten, bila semua persyaratannya dipenuhi.
Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):
Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)
Subjek yang dapat dipatenkan
Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses, mesin, dan barang yang diproduksi dan digunakan. Proses mencakup algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya. Mesin mencakup alat dan aparatus. Barang yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dan komposisi materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.
Kebenaran matematika, termasuk yang tidak dapat dipatenkan. Software yang menerapkan algoritma juga tidak dapat dipatenkan kecuali terdapat aplikasi praktis (di Amerika Serikat) atau efek teknikalnya (di Eropa).
Saat ini, masalah paten perangkat lunak (dan juga metode bisnis) masih merupakan subjek yang sangat kontroversial. Amerika Serikat dalam beberapa kasus hukum di sana, mengijinkan paten untuk software dan metode bisnis, sementara di Eropa, software dianggap tidak bisa dipatenkan, meski beberapa invensi yang menggunakan software masih tetap dapat dipatenkan.
Paten yang berhubungan dengan zat alamiah (misalnya zat yang ditemukan di hutan rimba) dan juga obat-obatan, teknik penanganan medis dan juga sekuens genetik, termasuk juga subjek yang kontroversial. Di berbagai negara, terdapat perbedaan dalam menangani subjek yang berkaitan dengan hal ini. Misalnya, di Amerika Serikat, metode bedah dapat dipatenkan, namun hak paten ini mendapat pertentangan dalam prakteknya. Mengingat sesuai prinsip sumpah Hipokrates (Hippocratic Oath), dokter wajib membagi pengalaman dan keahliannya secara bebas kepada koleganya. Sehingga pada tahun 1994, The American Medical Association (AMA) House of Delegates mengajukan nota keberatan terhadap aplikasi paten ini.
Istilah - Istilah dalam Paten
Invensi
Adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi, dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.
Inventor atau pemegang Paten
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi. Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam daftar umum paten.
Hak yang dimiliki oleh pemegang Paten
Pemegang paten memiliki hak eklusif untuk melaksanakan Paten yang dimilikinya dan melarang orang lain yang tanpa persetujuannya : a. Dalam hal Paten Produk : membuat, menjual, mengimpor, menyewa, menyerahkan, memakai, menyediakan untuk di jual atau disewakan atau diserahkan produk yang di beri paten.
b. Dalam hal Paten Proses : Menggunakan proses produksi yang diberi Paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana yang dimaksud dalam hufuf a.
- Pemegang Paten berhak memberikan lisensi kepada orang lain berdasarkan surat perjanjian lisensi.
- Pemegang Paten berhak menggugat ganti rugi melalui pengadilan negeri setempat, kepada siapapun, yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam butir 1 diatas.
- Pemegang Paten berhak menuntut orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melanggar hak pemegang paten dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana yang dimaksud dalam butir 1 diatas.
Pengajuan Permohonan Paten
Paten diberikan atas dasar permohonan dan memenuhi persyaratan administratif dan subtantif sebagaimana diatur dalam Undang-undang Paten.
Sistem First to File
Adalah suatu sistem pemberian Paten yang menganut mekanisme bahwa seseorang yang pertamakali mengajukan permohonan dianggap sebagai pemegang Paten, bila semua persyaratannya dipenuhi.
Hak Cipta
Hak Cipta adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya,film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer,siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Bentuk dan Lama Perlindungan
Bentuk perlindungan yang diberikan meliputi larangan bagi siapa saja untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan yang dilindungi tersebut kecuali dengan seijin Pemegang Hak Cipta. Jangka waktu perlindungan Hak Cipta pada umumnya berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia. Namun demikian, pasal 30 UU Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta atas Ciptaan:
• program komputer;
• sinematografi;
• fotografi;
• database; dan
• karya hasil pengalihwujudan
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Pelanggaran dan Sanksi
Dengan menyebut atau mencantumkan sumbernya, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta atas:
• penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
• pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
• pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
o ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
o pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
• perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
•
perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang non komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
• perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
• pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Menurut Pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta, bagi mereka yang dengan sengaja atau tanpa hak melanggar Hak Cipta orang lain dapat dikenakan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah). Selain itu, beberapa sanksi lainnya adalah:
• Menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta dipidana dengan dengan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
• Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah) .
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya,film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer,siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Bentuk dan Lama Perlindungan
Bentuk perlindungan yang diberikan meliputi larangan bagi siapa saja untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan yang dilindungi tersebut kecuali dengan seijin Pemegang Hak Cipta. Jangka waktu perlindungan Hak Cipta pada umumnya berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia. Namun demikian, pasal 30 UU Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta atas Ciptaan:
• program komputer;
• sinematografi;
• fotografi;
• database; dan
• karya hasil pengalihwujudan
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Pelanggaran dan Sanksi
Dengan menyebut atau mencantumkan sumbernya, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta atas:
• penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
• pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
• pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
o ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
o pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
• perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
•
perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang non komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
• perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
• pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Menurut Pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta, bagi mereka yang dengan sengaja atau tanpa hak melanggar Hak Cipta orang lain dapat dikenakan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah). Selain itu, beberapa sanksi lainnya adalah:
• Menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta dipidana dengan dengan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
• Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah) .
Langganan:
Postingan (Atom)